jueves, 17 de mayo de 2007

Representaciones textiles en las Etnias Oaxaqueñas



En lo que respecta al diseño del mapa, como ya se había planteado, el mapa consiste en la representación de los textiles del estado de Oaxaca, primeramente, se recabó la información de un libro llamado Geometrías de la Imaginación donde se presenta una recopilación de los textiles del Estado de Oaxaca que se han utilizado principalmente para la aplicación de los huipiles característicos de cada una de las ocho regiones.

Como se mencionó en la clasificación de la organización, se decidió que la información estuviera agrupada a través de las Etnias más representativas con las cuales se identifica las regiones del Estado, ya que cada etnia tiene características diferentes, que van desde el estilo de la forma, colores, materiales, geometrías, etc. Posteriormente, se empezó a hacer una clasificación de todos los elementos encontrados, tomando en cuenta solo los aplicados sobre los textiles, y se empezaron a separar para irlos agrupando.

Posterior a esto, la información ya organizada por medio de Etnias del Estado, se acomodaron alrededor del elemento central que es la silueta del mapa del Estado de Oaxaca, donde pueden observarse geográfica y espacialmente la ubicación de las dieciséis Etnias del Estado, pudiéndoseles identificar a través de la relación de un listado de números, es decir sobre el mapa se encuentran marcados los números y en un costado los números y el nombre de la Etnia al que corresponde. Inicialmente la información agrupada de las representaciones textiles se había dispuesto de acuerdo al número de Etnia que le correspondía, posteriormente se dispuso ubicarlos de acuerdo al lugar geográfico y espacial que correspondía a la Etnia dentro del Estado, pero al hacer esta disposición la numeración de las etnias quedó alterada y desorganizada.

Aplicando algunos de los conceptos aprendidos durante el curso como es el caso de la redundancia por ejemplo, aparece el nombre de la Etnia así como el número que le corresponde al inicio de cada grupo de elementos textiles, y se observan estos mismos datos dentro del mapa y en el listado que está en la parte lateral, así mismo el color con el que está representada el área geográfica correspondiente a la Etnia aparece en el numero que se antepone al nombre de la misma en cada grupo.

Otra información relevante que se observan debajo de cada representación textil, es un icono que ofrece el dato para conocer si la figura pertenece al grupo de las representaciones antropomorfos, fitomorfos, zoomorfos o geométricos, los cuales se observan al lado de la silueta del estado donde se indica el nombre correspondiente y el icono que lo representa.

En lo que respecta a la utilización del color, la gama de colores está basada en los tonos verdes, poniendo de fondo un tono verde muy tenue con el objetivo de reducir el contraste entre las siluetas que están en color negro y el fondo que originalmente era blanco, al ponerle la pantalla verde pálido, el contraste se redujo notablemente lo que hace más agradable la lectura de la información, entre esos mismos tonos verdes, se trató de evitar el contraste entre los espacios correspondientes a las Etnias del Estado, por la parte de la tipografía se eligió una tipografía sin patines y condensed por la cantidad de información que se presenta en cada una de las Etnias donde se ofrecen datos generales, así mismo porque el puntaje se tenía considerado como bajo , y los patines habrían complicado la lectura, esa misma tipografía se utilizó para poner la información acerca de la figura, tanto la aplicación como el lugar al que pertenece, el título principal del mapa fue una tipografía sin patines pero en este caso en bold y condensed, por la misma razón que la anterior, por la longitud del texto que era necesario poner, y bold para que no se perdiera sobre el fondo el cual tiene una tenue textura alusiva a las representaciones textiles.

En todo momento se trató de conservar los espacios limpios con el objetivo de poner aire entre cada uno de los grupos de las Etnias, esto con la finalidad de evitar la saturación visual debido a la cantidad de representaciones textiles presentadas.Por último, como un ejemplo de la aplicación de las representaciones textiles, se ponen unas fotografías de los textiles reales donde se puede observar claramente de donde es que se obtuvieron las abstracciones de las representaciones textiles.

Los Paradigmas

Para codificar, elegimos un conjunto de signos establecidos, lo que se le llama paradigma, el paradigma son esos conjuntos en los cuales se puede elegir por eso se le llama el eje de la selección. Es decir, es tan importante el signo que elegí como el que deje de elegir, el paradigma actúa como un filtro de la realidad, el sistema paradigmático nos permite construir nuestro entendimiento de la realidad. El paradigma va más allá y determina nuestra posibilidad de percibir, en términos de percepción cuando buscas algo tienes el paradigma, el cual te filtra, ya que cuantas veces hemos pasado por la situación de al estar buscando un objeto tratamos de identificarlo por la forma del envase y por la botella, es decir tenemos una imagen establecida y relacionada con los objetos debido al paradigma que uno se forma, es en estos casos cuando el paradigma no te permite percibir otros datos. Para combatir esto, es a través de la experiencia como vamos aprendiendo, y la manera de ir entendiendo cada vez más determinada información es a partir de las diferencias.

La gente siempre se ha resistido al cambio, por qué esa resistencia? Que es lo que nos impide ver aceptar o entender nuevas ideas?, los cambios son revoluciones, cambian el mundo para siempre, nos liberan de las limitaciones, todo tiene que ver con paradigmas, describe patrón o modelo son una serie de reglas que hacen dos cosas, establece límites y estas reglas nos explican cómo resolver exitosamente problemas dentro de esos límites, los paradigmas actúan como filtros, algunos datos no concuerdan con las expectativas, algunas veces distorsionan los datos para acomodarlos a los paradigmas, los datos se vuelven invisibles algunas veces, filtran nuestras experiencias, elegimos los datos que se acomodan a nuestros datos e ignoramos el resto, si las reglas cambian, los éxitos pasados no garantizan el éxito en el futuro, influencian nuestras percepciones, seleccionan información y filtra la que no se ajuste al paradigma.

1. Los paradigmas son comunes
2. Los paradigmas son útiles, muestran que es importante y que no lo es, proveen reglas que nos ayudaran a resolverlos
3. A veces los paradigmas se convierten en el paradigma es decir la única manera de resolver algo
4. La gente que crea nuevos paradigmas generalmente es foránea, pero no están comprometidos con los viejos paradigmas, las nuevas reglas se escriben en los márgenes
5. Todos los adeptos al viejo paradigma que adoptan el nuevo se llaman pioneros en el paradigma (valentía y confianza en su propio juicio)
6. Uno puede elegir sus reglas y reglamentos, puede obviar un paradigma y adoptar uno nuevo, se puede elegir ver al mundo de una nueva manera.
7. Si eres flexible en tus paradigmas podrás escuchar muchas oportunidades, de lo contrario escucharas solo amenazas.

En este sentido, en algunas ocasiones los observadores están tan acostumbrados a ver la información de determinada manera, es decir, se crean su paradigma que no están abiertos a los cambios, esta puede ser una de las razones del rotundo fracaso de algunas campañas publicitarias que lejos de conseguir altas ventas, lo que consiguen es un alto rechazo del producto por parte de los usuarios, aunque algunas veces hay que considerar la manera de cómo poder ir haciendo esos pequeños cambios en el usuario que poco a poco vaya aceptando la manera en como la información pueda ser transmitida, asimilada y sobre todo entendida sin que éste pueda llegar a sentirse agredido u ofendido.

Organización de la Información

Basándose en las categorías que propone Nathan Shedroff en su lectura Una Teoría unificada del campo del Diseño, se presenta a continuación una propuesta de organización de la información referente a la que contendrá el mapa de las representaciones textiles del estado de Oaxaca.

Alfabéticamente: Primeramente, la organización alfabética, contiene las nombres de las categorías encontradas en la representación de los textiles que son: Antropomorfos: en lo que se refiere a las representaciones que está basadas en la figura humana, Fitomorfos: para las representaciones que están basadas en figuras de plantas, hojas, árboles y algunas formas orgánicas vegetales que sean la abstracción o Geometrización de algunas plantas, Geométricos: para las representaciones que estén basadas en trazos geométricos y líneas rectas, ángulos, cuadros, etc., y Zoomorfos, para los gráficos que están basados en las formas y figuras animales, como perros, gatos, caballos, y sobre todo aves. Otra manera de organizarlos alfabéticamente es por la región a la que pertenecen dichas representaciones quedando de esta manera: Cañada, Costa, Istmo, Mixteca, Sierra Norte, Sierra Sur, Tuxtepec y Valles centrales, y de otra manera organizar las dieciséis Etnias del estado.

Localizaciones: En la categoría a localizaciones la información se presenta en un plano espacial, dentro de todo el estado de Oaxaca, es decir, las representaciones textiles estarían agrupadas de acuerdo al espacio de la región que les corresponde, y que a su vez puedan irse interconectando de región a región, por ejemplo los elementos que pertenecen a la región del valle, pueden conectarse con la región del Istmo ya que en los límites de dichas regiones comparten algunos elementos textiles, lo mismo sucede con las demás regiones.

Tiempo: La manera en cómo organizar las representaciones textiles en esta categoría sería a través de una especie de línea de tiempo, es decir irlos presentando de acuerdo al año al que corresponden, ya que hay algunas representaciones que pertenecen a la denominada época antigua, y otras de la época contemporánea, así mismo, la mayoría cuenta con el año aproximado en el que fue descubierto, creado y utilizado, en esta categoría no importaría a la región a la que pertenecen sino más bien al período temporal.

Serie continua: En este sentido, la información se categoriza como una escala de valor, los datos podrían acomodarse en relación a su utilidad, por ejemplo cuales son los que se utilizan para los huipiles y dentro de estos hacer una subcategoría que sería lo que indicaría la escala de valor, huipiles de gala, huipiles de boda, huipiles para festividades específicas y huipiles del diario, y así en las demás clasificaciones por ejemplo en el caso de las servilletas, servilletas de ofrenda, servilletas de matrimonio, etc. y así sucesivamente con cada una de las aplicaciones.

Números: En esta categoría, sería un poco complicado para el observador, debido al gran número de representaciones textiles, lo que podría hacerse es numerar las regiones del estado de Oaxaca, numerar las Etnias o numerar las aplicaciones de las representaciones textiles encontradas, es decir, enumerar los grupos de dibujos, pero no los dibujos mismos.

Categorías: En este caso, la agrupación de la información estaría basada en la similitud que tienen los textiles unos con otros, una primer clasificación puede ser agrupar los elementos textiles por la aplicación que tengan es decir, todos los que sean utilizados para los huipiles, los que sean aplicados en las servilletas, los que sean para los pozahuancos, etc. Otra categoría podría ser a través de los materiales que comparten y las técnicas de aplicación como bordado, teñido, cosido, etc., una agrupación más puede ser como se mencionó en la primera parte de este texto de acuerdo al grupo que perteneciente que son Antropomorfos: en lo que se refiere a las representaciones que está basadas en la figura humana, Fitomorfos: para las representaciones que están basadas en figuras de plantas, hojas, árboles y algunas formas orgánicas vegetales que sean la abstracción o Geometrización de algunas plantas, Geométricos: para las representaciones que estén basadas en trazos geométricos y líneas rectas, ángulos, cuadros, etc., y Zoomorfos, para los gráficos que están basados en las formas y figuras animales, como perros, gatos, caballos, y sobre todo aves, y por último organizarlos de acuerdo a la Etnia del Estado a la que correspondan. Etnia Chatina, Chinanteca, Mazateca, Mixteca, Zapoteca, Huave, Mixe, Chontal, Cuicateca y Amuzgos.

Organización aleatoria: Esta podría llegar a ser una opción de distribuir a lo largo del mapa del estado de Oaxaca las representaciones textiles sin que haya una restricción de agrupación debido al número de dibujos textiles, pero en contraparte, debido al gran número de representaciones podría llegar a generar saturación visual si es que no se hace una pequeña clasificación dentro de esta organización aleatoria.

En lo que corresponde al mapa de las representaciones textiles, la mejor manera de presentar la información es basándose en la organización a través de categorías, agrupados de acuerdo a la Etnia del estado a la que pertenezca, de esta manera, la información se presenta ordenadamente agrupada de acuerdo a la Etnia, ubicando espacial y geográficamente su localización y posteriormente una vez agrupadas por Etnias, las representaciones textiles se presentan en una organización aleatoria, y a su vez una sub clasificación que identifique a que grupo pertenecen la geometrización de los textiles si al grupo de antropomorfos, fitomórfos, zoomorfos o geométrico.

Saussure y las cuestiones relacionadas con el lenguaje.

Hay diferentes niveles de habla que van desde lo personal, el grupal local y el social. Tenemos grupos o comunidades que tienen su propia forma de utilizar la lengua, la cuestión de local están los grupos profesionales, jóvenes, grupos que manejan ciertas hablas específicas, el lo cuestión de lo visual no solo se puede hablar de una lengua, hay unas series de formas de codificar lo visual, no son muchos signos, si se hace un recuento no habrá muchos, uno es el color, toda una gama de texturas visuales, composición (código), la tipografía, la iconografía (representaciones de la realidad del mundo) (abstracto y pictográfico), formas básicas, representación de la tridimensionalidad (código), tenemos muchos conjuntos de símbolos visuales que responden a muchas características, luego los conjuntos de signos más completos y abstractos que pertenecen a un lenguaje específico como los sistemas de señales.

Si esto es todo lo que tenemos de lenguaje visual, lo que hace que entendamos es la manera de nuestra habla, si vemos como hablan lenguaje visual los arquitectos, los pintores, los diseñadores, todos tienen una forma de habla visual muy específica, hay una forma de codificar los diferentes componentes del lenguaje visual, las diferentes hablas nos dicen diferentes cosas, el habla más personal del lenguaje visual se le puede llamar estilo, si somos radicales el único elemento visual que existe es el color, es decir la luz, ya que por ejemplo una línea es solo un espacio de color que contrasta con su fondo.

En algunas ocasiones, los errores de comunicación más comunes pueden darse porque el diseñador da por hecho que el usuario tiene información previa necesaria para en entendimiento del mensaje, es decir, el diseñador puede llegar a sentir que todos hablan “su mismo lenguaje” dando por obvias algunos elementos informativos que pueden ser piezas clave a la hora de transmitir el mensaje, por ejemplo el uso del color que generalmente depende del contexto, ya que no porque el diseñador conoce la psicología del color, los usuarios tienen que conocerla también, cada uno tiene un proceso de codificación diferente, por lo que el diseñador tendrá que ponerse en el lugar del observador si es que quiere tener éxito en la comunicación.

Shedroff, ¿En qué consiste el Diseño de Información?

De acuerdo a lo que menciona Nathan Shedroff en su artículo una Teoría unificada del campo del Diseño podemos tratar de entender o de imaginar porque algunos mensajes que se utilizan en las campañas publicitarias no tienen éxito, ya que no se consideran las estrategias correctas para el tipo de audiencia o algo más relevante aún, la información que se presenta no se hace de la manera correcta.

Shedroff ofrece una alternativa a la manera de cómo organizar y presentar datos e información y la manera en cómo se pueden desarrollar nuevos, algo interesante para los diseñadores es que esta clasificación y presentación de información puede adaptarse y aplicarse para medios impresos, interactivos, multimedia, etc. y al no ser una metodología privativa de determinado sector, la aplicación en el campo del diseño queda abierta desde un diseñador editorial o un diseñador web, ya que en múltiples ocasiones hemos tenido la oportunidad de ver alguna página web o algún impreso donde la saturación de información o la manera en como leerla (visualmente) confundan al observador y el mensaje obviamente no se transmita de la mejor manera.

Para evitar estas situaciones Shedroff presenta tres componentes principales para el proceso de diseño que son:
Diseño de Información: Que se ocupa de la organización y la presentación de datos, así como en la transformación de esta que es lo que le agrega un valor o una significación ante el usuario.
Diseño de la Interacción: Que se ocupa de revisar la información obtenida y como será presentada al usuario a través de los medios disponibles.
Diseño sensorial: Se ocupa de ver la manera de emplear las técnicas con las cuales se logre una comunicación a través de los sentidos.

Los diseñadores, algunas veces tienen que valerse de algunos otros medios para lograr que la información realmente transmita el mensaje ya que el diseño de información se centra en la representación de datos y la manera en cómo serán expuestos, Shedroff propone que el conocimiento se puede construir a través de las experiencias, pero para esto es necesario entender primero a la audiencia, así como sus necesidades, capacidades, intereses y expectativas, pero lo más importante es cómo alcanzarlas. Para esto, el diseñador tiene que entender que los datos en sí no tienen un valor comunicativo porque no es un mensaje completo, los datos por sí solos no comunican nada al observador y es uno de los errores de diseño ya que se puede llegar a saturar de datos al observador en vez de información, esto se va superando a través de la experiencia ya que conforme se va adquiriendo, también se adquiere conocimiento, ahora bien el conocimiento que adquiere cada quien lo va compartiendo con otras personas que a su vez, estas también lo comparten, pero para que un mensaje sea efectivo, a la hora de planearlo hay que considerar al observador como carente de conocimiento alguno, es decir el diseñador no debe dar por hecho que su mensaje será entendido suponiendo que el usuario conozca o sepa interpretar los mensajes, ya que en ese sentido, esa llamada “sabiduría” no se puede crear en los demás sin embargo si se pueden crear los elementos necesarios que ofrezcan experiencias que den la oportunidad a que cada quien genere su propia sabiduría, eso es lo que el diseñador debe tener muy en cuenta.

Como complemento al tema, Shedroff propone una serie de categorías para organizar la información, por lo que la información puede adaptarse a la que ofrezca más beneficios y sea más conveniente, ya que cada una de las organizaciones ofrece diferentes ventajas y eficacias a la hora de transmitir mensajes, ya que para que esto suceda los datos tiene que estar organizada, pueda transformarse y presentarse, dándole así un valor informativo, dichas categorías para organizar la información son:

Alfabéticamente: ya que es fácil de localizar el tema buscado
Localización: es la manera natural de organizar los datos con relaciones importantes o con conexión hacia otros datos
Tiempo: no solo tomando en cuenta minutos y horas, sino más allá como días, meses, años, siglos, etc.
Serie continua: se utiliza para indicar una escala de valor en jerarquía a la importancia de los datos presentados
Número: utilizando un sistema de numeración como una manera separada de organizar los datos
Categoría: son una organización que permite que los datos comunes sean agrupados por compartir cualidades importantes en determinada área
Organización aleatoria: algunas veces es la mejor manera de organizar la información ya que el colocarlas de manera arbitraria le da el valor informativo que no le dan las anteriores categorías.

En algunos casos específicos, es necesario que la información se organice de manera diferente por lo que se proponen organizaciones avanzadas, las cuales pueden proporcionar reacciones emocionales intensas, así mismo las organizaciones múltiples, donde casi todas las organizaciones cuentan realmente con una jerarquía, además de que las organizaciones múltiples ayudan a cada uno a encontrar cosas de manera más fácil, esto también se debe a que todas las personas aprenden de una manera diferente y tienen diferentes habilidades que varían unas de otras.

Se menciona también en la lectura acerca de la capacidad que tienen las metáforas para hacer entender cosas, ya que son una forma de transformar los datos en información, ayudan a crear expectativas y son útiles cuando se relacionan bien, especialmente con las experiencias de los usuarios, pero en contraparte en el momento en el que el comunicador note que el usuario necesita de información previa para el entendimiento de las mismas es necesario adecuarlas a los observadores, así pues se considera a las metáforas como los medios de representar ciertas cosas más que una manera de organizarlas. El diseñador antes del proceso creativo debe definir las metas de los mensajes que se comunicarán, eso antes de que el proceso creativo avance, teniendo en cuenta principalmente la claridad ya que de esto depende la eficacia de la comunicación, pero considerando que la claridad no es lo mismo que la simplicidad, ya que las cosas simples están claras si el mensaje es breve y entendible.

De acuerdo a la información obtenida de la lectura de La Teoría unificada en el campo del Diseño, los profesionales de la comunicación y el diseño adquieren más herramientas con las cuales puedan desarrollar estrategias de comunicación más eficaces, ya que ahora se cuenta con el conocimiento de las categorías de la información que puede ser aplicable en un sin número de situaciones desde el acomodo de los libros en una biblioteca o una infografía donde se exhiba una gran cantidad de información, en conclusión, el diseñador debe desarrollar la habilidad de categorizar, jerarquizar y organizar la información que será transmitida al usuario tomando en cuenta las características de éste, para poder elegir la mejor manera de agrupación y que el mensaje sea transmitido claramente en tu totalidad.

lunes, 14 de mayo de 2007

Jakobson: Hay que entender que la información es más que los datos

Hay que entender que la información es más que los datos, los datos se vuelven información cuando el receptor les da un sentido, cuando el receptor construye un sentido a lo que está recibiendo, lo que se consume son símbolos, son objetos que no existen, son construcciones mentales. Comienza diciendo que los lingüistas solo estudian la configuración de las oraciones o las frases, solo se analiza la parte sintáctica de las frases, los lingüistas no estudian esas frases para ver como generan significado, cualquier texto puede ser analizado desde el punto de vista estético.

El lenguaje lo tenemos que analizar en el proceso de la comunicación, pero como saber ¿cuáles son las partes que conforman una estructura mínima básica en el proceso de comunicación?. Hay un contexto, un mensaje, un receptor, un canal y un código, el emisor y receptor son la función emotiva y función de activación, la función del lenguaje esta ligada al emisor, es la función expresiva, es la emoción, es como que el emisor está construyendo el mensaje. Por otro lado el receptor tiene reacciones al estar en contacto con ese mensaje. La función connativa porque no puedes asegurar que la intención del mensaje va a ser transmitida, es el estudio de esas reacciones de cómo al receptor le afecta el mensaje.

Según la función referencial es la que establece claramente el contenido del mensaje a partir de donde lo estas aplicando, referente, de que voy a hablar? Implica un referente claro. Cual es el contenido? Cual es la referencia?.

La función fática, en cualquier comunicación siempre hay una prueba y una verificación del canal de comunicación, siempre se verifica, me entiendes? Me estas escuchando?


En el diseño gráfico la función fática se convierte en el aseguramiento de que el canal visual esté funcionando, a través de asegurar el contraste e incorporar redundancia, todo esto se trabaja en el área de la Ergonomía entendida en la más amplia de sus excepciones. Las capacidades preceptúales relacionadas con el aparato visual. Hay que asegurarse que el canal esta abierto, contraste, tipografía grande, legible, que llame la atención, que haya iluminación, etc. La comunicación fática se refiere a las cuestiones de contraste, nuestro aparato visual funciona solamente con el concepto del contraste. La función fatica se vuelve fundamental. Inhibición lateral, se basa en la cuestión de exacerbar y exagerar el contraste

La función Metalingüística es la que te permite explicar el lenguaje con el mismo lenguaje, como el lenguaje hablado y escrito, con el mismo lenguaje explicas el lenguaje. Lo óptimo es que el sistema visual el mismo explique su funcionamiento.

Con respecto a la función poética, Jakobson dice que forma parte de la lingüística porque cualquier texto tiene una carga estética, ya que cuando es observado el usuario manifiesta, o me gusta o no me gusta, puedo llegar a sentirme bien o no, hay mensajes que tienen de manera prioritaria acentuada la función poética. Depende de la necesidad. Aunque los textos tengan una función principal, las otras funciones están presentes.

La función fática, un texto que le mas mucho mas a la función emotiva y poética es más de arte, y uno que este por el lado de la función conativa y referencial es más de diseño porque quiere comunicar algo.

Los aspectos relevantes que se pueden aplicar a las cuestiones visuales y que los diseñadores deben tomar en cuenta es que se aprende viendo, es decir cuando se plantean los elementos visuales para comunicar y transmitir información algunas veces necesitan de una explicación, como cuando se presentan algunos cuadros donde explicar el significado de cada uno de los elementos que se han planteado.

Stuart Hall, ¿Por qué la gente codifica y decodifica de tal o cual forma?

Por otro lado de acuerdo a Stuart Hall se plantean unos modelos que se describen a continuación:

Modelo de las audiencias activas: Hay una forma o nivel o lugar donde la audiencia decide con que se queda o con que no, tiene criterios de formación y puede aceptar el mensaje o rechazarlo.

Usos y gratificaciones: Tiene que ver con teorías de la psicología de la recepción de los mensajes, donde dicen que el receptor usa la información que le llega de tal manera que se siente gratificado, elegimos que ver, con que quedarnos y cómo interpretar la información recibida, por ejemplo como explicar que algunos programas de tan mala calidad tienen tanto éxito en los televidentes? Si el personaje se identifica con el receptor es aceptado si no, la imagen se borra y hace que se olvide. Explica también la teoría de cómo ayudamos a construir lo que estamos viendo, la gente ve y escucha lo que le genera un placer, lo que quiere ver o escuchar, puede quitar del mensaje lo que estorba o no utilizarán para reforzar la imagen de algún mensaje en específico.

Codificar y decodificar: Se da mucho énfasis al momento de la codificación y también al de la decodificación, lo que Stuart hace es analizar las estructuras del proceso de codificación y del proceso de decodificación. El se pregunta ¿Por qué la gente codifica y decodifica de tal o cual forma?

Según lo que dice Hall, la idea de discurso implica estructuras ideológicas desde el punto de vista Marxista, estructura que permite producir algo a partir de ciertos patrones de creencia, las estructuras del discurso están basadas en los marcos de conocimiento, relaciones de producción e infraestructura técnica, la codificación y decodificación se da en diferentes momentos, la decodificación no es un momento de consumo, pero se convierte en un momento de producción, ya que se produce un nuevo mensaje al momento de decodificar, entonces que es primero ¿el consumo o la producción? Si transportamos estos conceptos a las cuestiones visuales podemos observarlo en la televisión o en los puestos de revistas, es decir, porque se gastan miles y miles de pesos en producir programas carentes de cuestiones relevantes como culturales por ejemplo, o porque se editan e imprimen miles de revistas relacionadas con cuestiones de espectáculo, no hace mucho publicaron los resultados de que ese tipo de revistas están en primer lugar de la lista de lo que el mexicano lee, muy por encima obviamente de los libros, este tipo de programas y revistas se producen porque es lo que la gente quiere pero a la vez en contra parte porque es eso lo que la gente quiere? Porque es lo que encuentra en los puestos de revistas y en la televisión

Comunidades productivas o comunidades interpretativas: Son clasificaciones que se hacen como por ejemplo cuando compartes el espacio con alguien para ver determinado programa o comentas con alguien acerca de lo que viste la noche anterior

Así como Guillermo Orozco Gómez menciona que la recepción dura mucho más que solo estar en contacto con la interfaz en este caso la televisión. Tanto codificar como decodificar son procesos mediados. Es más importante lo que se comenta en las comunidades interpretativas es ahí donde se generan los mensajes, hay que ver que tanto te apropias del mensaje, etc., con quien lo comentas, en que contexto.

Se manejan unas estructuras similares entre la codificación y la decodificación, información sumamente relevante para los diseñadores a la hora de elaborar mensajes visuales.

Posiciones:

Posición Hegemónica: Donde es tanto el bombardeo de mensajes que no permite que haya una reflexión de los mensajes que se están viendo y tu no tienes oportunidad de dar interpretación a lo observado, es decir, es donde el receptor acepta de manera pura lo que recibe como mensaje, ya no se cuestiona la credibilidad del emisor, simplemente es un hecho.
Posición negociada: se recibe el mensaje y te quedas con parte de el, pero no con todo, es decir, te creo pero no en todos los casos.

Posición oposicional: No le creo nada, por más que te digan y te digan y lo veas en la tele ya no crees nada, se rechaza de entrada, a lo mejor es verdad pero ya no se le cree.

La recepción es un acto creativo que produce nueva información, no es la misma información no es codificar y decodificar solamente, es el acto de nueva producción de información, la decodificación genera nueva información.

Como diseñadores de información hay que evitar la entropía, la redundancia es una manera de evitar la entropía como se mencionó anteriormente, en este sentido la redundancia es una herramienta fundamental para la visualización, otra herramienta es evitar los contrastes, recibir o buscar la información por orden alfabético o por color, es necesario organizar los datos de tal manera que se de acceso a la información desde diferentes puntos para asegurar que el usuario no se perderá durante el uso de dicha información

Por último Hall dice no existe lo denotado sin lo connotado, pero si hay intención como un fundamento del mensaje, ¿Cuál es la intención de diseñar este mensaje? A partir de esta connotación tendrá una denotación. Es decir, lo connotado es la forma, lo denotado es el contenido de la intención comunicativa. No se puede controlar lo que se connota pero se hace un esfuerzo entendiendo que el código de recepción debe tener una similitud es decir se debe de compartir. La comunicación evoluciona porque se produce un nuevo mensaje.

Shannon y Weaver y la Recepción

Cuando se trata de comunicar algo, más que empezar a preocuparse por si se está comunicando de manera efectiva y eficiente lo que se quiere transmitir, es necesario estudiar el mensaje desde el lado del que está escuchando. En este sentido, Shannon habla de su Teoría de cómo emitir datos y como procurar de que esos datos lleguen de un lugar a otro, para que su transmisión sea efectiva, proponen un protocolo de transmisión de datos pero en términos matemáticos, y también hablan de la comunicación humana, en términos de bits de datos se pueden transportar en un canal y llegar a un receptor, si analizamos esto con detalle, podemos encontrar gran utilidad a la hora de transmitir mensajes visuales es decir alejarnos un poco del papel de diseñadores y ponernos del otro lado del escritorio para ver como se ven las cosas desde ahí y sobre todo hacer una reflexión de que es lo percibido, observado, gustado, etc., para llegar finalmente a reconocer que fue lo comunicado.

Algo relevante de utilizar, es el término de redundancia es decir, la teoría de Shannon y Weaver trata de explicar como viajan los bits asemejados a la comunicación humana, hay que superar el ruido, hay que enviar los bits varias veces porque si el primero se perdió hay que asegurarse que el segundo llegue, los bits están dados en función de datos que viajan de un lugar a otro, eso mismo pasa con la vista, los bits (entendidos en este caso como imágenes que significan información) recibidos por el canal visual son innumerables en un solo día, al ir en la calle, caminando, manejando, etc., vamos recibiendo miles de bits, todo eso se convierte en ruido visual, que a la hora de ver determinado mensaje visual puede que esa información se pierda, es por eso que es necesario asegurarse que si ese bit se pierde va a haber otro que llegue y si ese se pierde también va a haber un tercero que seguramente si llegará, y así sucesivamente, un ejemplo muy clásico es ll texto en el pie de foto que hace un anclaje para entender la fotografía, hay una intención para dar a entender algún aspecto específico.

Para tratar de entender mejor esta parte se analiza el esquema de Shannon y Weaver donde analizan el aparato telefónico:
Fuente -> mensaje que es codificado -> transmisor -> señal -> ruido -> recibe esa señal -> receptor -> decodifica -> genera un mensaje decodificado -> llega al destinatario

El transmisor en este caso es el aparato telefónico, desde la fuente hasta el destino hay una doble mediación, la primera se genera al codificar y la segunda que se genera al transmitir. El esquema se retoma para explicar la comunicación del hombre, hay una doble codificación porque la fuente al transmitir el mensaje ya esta codificando sus ideas en el lenguaje hablado que a su vez está siendo codificado en un lenguaje de bits, la parte de codificación es el medio. Entonces se determina que hay un código de transmisión y en la recepción hay un código de decodificación.

Dentro de su teoría se menciona el término de la Entropía, mismo que aplicado a la teoría de la información la entropía es que la unidad hace que los bits se pierdan con el ruido, lo que se transmite o emite de pronto puede tener la misma temperatura que el ruido y lo que se escucha entonces es el mismo ruido aunque por ahí este el mensaje codificado, a pesar de parecer confuso esto mismo puede aplicarse a las cuestiones visuales, ya que ¿cuántas veces se pierden mensajes debido a la gran contaminación de elementos visuales?. Lo relevante de rescatar es la pregunta que plantea Shannon, ¿Cómo limpiar ese ruido? para que llegue el mensaje de un lado a otro de la línea. La respuesta es la redundancia, que como se menciono anteriormente es mandar los bits de información muchas veces para asegurarse que lleguen sin el ruido y el mensaje sea recibido.